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RÈGLES DU TAROT
Le jeu se joue à 4 joueurs. Il existe également d'autres versions du jeu pour 3 ou 5 joueurs.
Une phase d'enchères détermine le preneur, qui affrontera ensuite les 3 autres joueurs.
La partie comprend 18 plis (chaque joueur joue une carte par pli). Les joueurs visent à remporter le plus de plis possible pour accumuler le maximum de points.
Le preneur remporte la partie s'il marque suffisamment de points pour remplir son contrat, tandis que les autres joueurs tentent de l'en empêcher.
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TOUR D'ENCHÈRES
Les cartes sont distribuées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre par groupes de 3 cartes (sans besoin de mélanger) aux autres joueurs en commençant par la droite du donneur, à l'exception des 6 cartes aléatoires constituant le "chien" (faces cachées).
Les enchères ont lieu en une seule fois une fois les cartes distribuées.
Les joueurs évaluent leur main et annoncent dans le même ordre, en commençant par la droite du donneur : « Petite », « Garde », « Garde Sans » et « Garde Contre ».
À l'exception des deux dernières annonces, le preneur révèle ensuite les cartes du "chien" à tous, les ajoute à sa main, puis défausse 6 cartes qui sont conservées faces cachées pour son décompte final de points.
« Garde Sans » : Le « chien » reste caché et est inclus dans les points du preneur.
« Garde Contre » : Le « chien » reste caché et est inclus dans les points des adversaires.

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CONTRATS

0 Bout
56 Points
1 Bout
51 Points
2 Bouts
41 Points
3 Bouts
36 Points
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DÉROULEMENT DU JEU
Chaque joueur joue une carte dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par la droite du donneur.
La carte de rang le plus élevé remporte le pli (les atouts en premier, puis les autres cartes).
Le joueur qui remporte le pli entame le pli suivant. Les autres joueurs doivent fournir la couleur jouée par le premier joueur. Si le joueur suivant n'a pas de carte de la même couleur, il doit jouer un atout ; sinon, il peut défausser n'importe quelle carte.
Les atouts doivent toujours être joués de manière croissante. En l'absence d'un atout plus élevé, un joueur peut jouer n'importe quel atout inférieur.
L'« Excuse » est utilisée pour éviter de jouer une carte précieuse dans une situation défavorable. Elle peut être jouée à tout moment, sauf lors du dernier pli (dans ce cas, elle serait attribuée à l'équipe adverse pour le calcul final des points).
Si le pli contenant l'Excuse est perdu, celle-ci reste en possession de son propriétaire et est échangée contre une carte de faible valeur.


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CALCUL DU SCORE FINAL
Une fois toutes les cartes jouées, les points marqués par le preneur sont comptés selon la valeur des cartes. Ces points sont toujours comptés par paires de cartes.
- Tout « Bout » (atout maître) et toute « figure » (carte d'honneur) doivent toujours être appariés avec une carte basse (atout ou carte ordinaire).
- Deux cartes basses valent 1 point.
Le preneur ajoute 25 points à son score de main et soustrait le total par la valeur de son contrat.
Le preneur applique enfin les points de bonus (mentionnés dans la section ci-dessous) à son score de main.
Ce score total est attribué au preneur et sa valeur opposée est répartie équitablement entre les autres joueurs.
Ainsi, à la fin de la manche, la somme des scores des joueurs doit toujours être égale à 0.
Incluez les
POINTS BONUS
Une fois le calcul des points effectué, le preneur peut ajouter le bonus « Petit au bout » à son score, puis multiplier le score total par l'indice de l'enchère :
PETITE
X1
GARDE
X2
GARDE SANS
X4
GARDE CONTRE
X5
Les bonus suivants (Misère, Poignée, Chelem) sont ensuite ajoutés au résultat.
Petit au bout
Le #1 est joué et remporté dans le dernier pli par le preneur. Si le contrat est rempli, le preneur ajoute 10 points de bonus à son score.
Chelem
Réaliser un Chelem consiste à remporter tous les plis de la partie. Un Chelem Annoncé par le preneur (déclaré lors des enchères) rapporte 400 points s'il est réalisé. Il oblige le preneur à entamer le premier pli. Un Chelem Non Annoncé, réalisé par le preneur ou les défenseurs, rapporte 200 points. L'échec d'un Chelem pré-déclaré coûte 200 points au déclarant.
Misère
Si un joueur n'a ni atouts ni figures (roi, dame, cavalier, valet) dans sa main, il a la possibilité d'annoncer une « Misère », ce qui rapporte 30 points à son équipe tout en retirant 10 points au score de l'équipe adverse.
Poignée
Si un joueur détient 10 atouts ou plus dans sa main, il peut annoncer une « Poignée » simple (10+), double (13+) ou triple (15+) juste avant de jouer sa première carte. Une poignée simple ajoute 20 points au score. Les poignées doubles et triples ajoutent respectivement 40 et 60 points. Le bonus est toujours attribué à l'équipe gagnante après avoir été déclaré.
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VALEURS DES CARTES
Nombre de Cartes
Types de Cartes
Valeur
Total
3
Bouts (21, 1, Excuse)
4.5
13.5
4
Rois
4.5
18
4
Dames
3.5
14
4
Cavaliers
2.5
10
4
Valets
1.5
6
19
Atouts
0.5
9.5
40
Cartes Basses
0.5
20
TOTAL
91
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